Também há outros conteúdos que podem ser de seu interesse em minhas redes sociais. Os links estão láááá embaixo.
17/02/2013
AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.
1. os participantes são divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem é de uma equipe quem é de outra.
2. Os jogadores forma um círculo único, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas são passadas, de mão em mão, até que cheguem no outro cruzamento das duas equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas não pode deixá-las cair, mas devolvê-las novamente em sentido inverso.
5. Ganha pontos quem não deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.
OS TRÊS CEGOS
1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrás de uma linha de partida.
2. A uma distância de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe terá uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando empurrar a bolinha até a linha de chegada.
5. Assim que alcançar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mão, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomeça o jogo, e assim sucessivamente até que todos tenham jogado.
6. É vencedora a equipe que terminar por primeiro.
O JOGO DAS GARRAFAS
MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelão.
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrás de uma linha de partida.
2. As duas colunas se colocam à distância de uns três a quatro metros, uma da outra, na mesma direção da linha de partida.
3. A uma distância de 10 metros, o animador coloca, na mesma direção das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em pé.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a mão do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direção das garrafas ou caixas, colocando-as em pé, novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mão do terceiro jogador que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro será a vencedora do jogo.
OS TRÍPEDES
1. Organizam-se subgrupos de três jogadores.
2. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
1. Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.
5. Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.
EXPRESSÃO DE AMIZADE
1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
2. Quem inicia o jogo dirá: “Amo meu amigo (amiga) com A porque é atencioso”. O seguinte deve dizer “Amo meu amigo com B porque é bondoso”, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
3. O terceiro começa a frase com a letra “C” e assim sucessivamente.
4. Quem não souber continuar, sai do jogo.
AS FRUTAS
MATERIAL: Algumas frutas que podem ser de plástico.
1. Os jogadores estão todos sentados, em forma circular.
2. No centro do círculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas, mamão, limões, caquis e só uma tangerina.
3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma fruta diferente, mas nome de uma das frutas, soprará no ouvido de vários participantes.
4. Depois o animador dirá, em voz alta, o nome de uma fruta, e a pessoa com este nome corre em busca da mesma.
5. Finalmente o animador dirá o nome da tangerina, e todos com este nome correrão buscá-la.
A TEMPESTADE
1. Organiza-se um círculo, todos sentados, não devendo sobrar cadeira vazia.
2. O animador se coloca no centro do círculo e diz: “Estamos em um barco, que se encontra no alto mar, rumo desconhecido”. Quando disser: “Olá a direita” , todos deverão mudar de lugar sentando na cadeira do vizinho da direita. Quando disser: “Olá à esquerda”, todos se sentarão na cadeira do vizinho da esquerda.
3. O animador dará várias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. A certa altura exclamará: “Tempestade”. Nesse momento todos deverão mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar uma cadeira qualquer.
4. Após uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitará a confusão, ocupando uma das cadeiras, e quem ficar sem assento, continuará a coordenação do jogo.
NÚMEROS
1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa área ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.
2. Em dado momento, o animador dará ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, três ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao número indicado pelo animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mãos por cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que não conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.
5. Desfazem-se os subgrupos e recomeçam todos a caminhada, batendo palmas, até nova ordem dada pelo animador.
A CORRESPONDÊNCIA
1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em pé, em forma circular.
2. À certa altura, o animador dirá: “Chegou correspondência para quem estiver de chinelo.... de óculos... de sapatos pretos... de blusa azul... de calça comprida...”
3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.
EXERCÍCIO DE MEMÓRIA
1. Todos os jogadores estão sentados, possivelmente no chão, em forma circular.
2. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez irá tocar no objeto que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, também dizendo o nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para o objeto do primeiro, ao tocá-lo diz o nome, toca no objeto do segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar e tocar o maior número de objetos será vencedor.
UMA HISTÓRIA SEM FIM
1. Todos os participantes estão sentados em forma de círculo.
2. O animador inicia a narração de uma história, assim por exemplo: “ O homem para sobreviver precisa comer....”
3. Quem encabeçar o círculo deverá repetir o que foi dito pelo animador e acrescentar mais uma coisa.
4. E assim sucessivamente, quem não souber continuar, sai fora do jogo.
A CAÇA
1. O animador organiza
os participantes sentados em círculo, sem espaço vazio.
2. O jogo consiste em
contar a caça feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser que
caçou um pássaro, dando o mesmo nome do pássaro (pomba, periquito, papagaio...)
todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu
assento.
3. Mas assim que o
narrador disser que caçou um anima quadrúpede, todos devem levantar-se e mudar
de lugar. Nesse ínterim, e aproveitando a confusão, o animador procura ocupar
um assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narração, como acima.
O ANEL
MATERIAL: Varetas para cada
participante e dois anéis.
1. organizam-se no
início duas equipes iguais de participantes.
2. As duas equipes são
formadas em duas filas, alternando se possível, homem com mulher.
3. Cada jogador terá
um palito (ou vareta) na sua boca.
4. O animador dará um
anel para cada jogador que encabeça a fileira e com o anel no palito procura
passar o mesmo para o palito do colega seguinte, sem a ajuda das mãos, mas
unicamente com a boca.
5. Será vencedora a
equipe que terminar primeiro.
O ENCONTRO FATAL
MATERIAL: Dois objetos da
própria sal onde se realiza o jogo.
1. Todos os
participantes estão sentados, formando um círculo.
2. Por indicação do
animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto.
3. A um sinal dado,
cada objeto passa de mão em mão, mas em direção inversa.
4. A certa altura, o
animador pede que sejam devolvidos, em direção contrária, os dois objetos.
5. Caso algum dos
jogadores ficar com os dois objetos na sua mão, o mesmo é eliminado do jogo.
Finalmente, o
último de cada fileira deverá entregar por escrito a mensagem recebida.
5. O exercício continua até que todos
se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons.
A MENSAGEM DE SILVA
MATERIAL: Duas canetas e duas
folhas de papel.
1. Todos os
participantes estão sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de
distância umas da outra.
2. O animador lerá, à
parte, uma mesma mensagem , para os dois
participantes que encabeçam as colunas.
3. A mesma mensagem é
lida três vezes, e devagar.
4. Os dois jogadores
voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a mensagem recebida,
no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e
assim por diante.
5. Finalmente, o
último de cada fileira deverá entregar por escrito a mensagem recebida.
5. O exercício continua até que todos
se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons.
UMA CARGA
ELÉTRICA
1. O animador solicita
que um voluntário se retire da sala, onde todos estão sentados em forma
circular.
2. Na ausência do
voluntário, o animador explica que durante o jogo todos devem permanecer em
silêncio, e que um do grupo “terá uma carga elétrica”.
3. Quando o voluntário
colocar sua mão sobre a cabeça do participante “com carga elétrica”, todos
darão um grito.
4. O ausente é chamado
e o animador lhe dará a seguinte explicação: “ Um dos presentes tem uma carga
elétrica. Fique pois bem concentrado, e vá tocando cabeça por cabeça dos
participantes, para descobrir quem está com a carga elétrica. Assim que encontrar a pessoa avise.
� * n y 0�
pr
span>procurando imitar os movimentos
do colega, com parte da máquina, acrescentando seus próprios movimentos e sons
de boca.
5. O exercício continua até que todos
se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons.
A
MÁQUINA
1. Todos os
participantes permanecem em pé, formando um círculo.
2. O animador solicita que todos
construam uma máquina em movimento, usando somente seus próprios corpos.
3. A seguir orienta, dizendo que um dos
participantes irá dar início, fazendo movimentos repetitivos, com os braços, um
no alto outro para baixo, ritmando, acompanhamento o movimento com um som de
boca.
4. Os outros participantes ajuntam-se
um a um, procurando imitar os movimentos
do colega, com parte da máquina, acrescentando seus próprios movimentos e sons
de boca.
5. O exercício continua até que todos
se tenham integrado, imitando os diferentes movimentos e sons.
DINÂMICAS
DE RECREAÇÃO E INTEGRAÇÃO
OBJETIVOS:
As
dinâmicas de recreação e integração se encaixam no campo das relações humanas e
servem para:
·
Integrar
a pessoa no meio social;
·
Desenvolver
o conhecimento mútuo e a participação grupal;
·
A
busca da convivência com colegas da mesma idade;
·
Desenvolver
ocupação para o tempo ocioso;
·
Adquirir
hábitos de relações interpessoais;
·
Desinibir
e desbloquear;
·
Desenvolver
a comunicação verbal e não verbal;
·
Descobrir
habilidades lúdicas;
·
Desenvolver
adaptação emocional;
·
Descobrir
sistemas de valores;
·
Dar
evasão ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.
MATERIAL: Quando for necessário está
especificado na própria dinâmica.
QUEM SOU
EU
OBJETIVO: Tornar os membros do grupo conhecidos
rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibido.
MATERIAL: Papel escrito com o título quem sou
eu?, caneta para cada participante e fita adesiva.
PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve
cinco itens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha
escrita será fixada na blusa dos participantes. Os componentes do grupo
circulam livremente pela sala, ao som de uma música suave, enquanto lêem a
respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
Logo
após reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para se conhecerem
melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não
falariam. No final avaliar como se sentiram e para que serviu o exercício.
14/02/2013
CARTA A SI PRÓPRIO
OBJETIVOS: Levantamento de expectativas
individuais, compromisso consigo próprio, percepção de si, auto conhecimento,
sensibilização, reflexão, motivação e absorção teórica.
MATERIAL: Envelopes, papel e caneta para cada
participante.
PROCESSO: Individualmente, cada participante
escreve uma carta para si próprio, como se estivesse escrevendo para seu melhor
amigo.
Dentre
os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera da reunião, como
espera estar daqui a 30 dias.
O
facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante enderece a si
próprio. Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e após 30 trinta dias
remete ao participante.
QUALIDADE
DO LÍDER DEMOCRÁTICO
OBJETIVOS: Conscientizar os
membro dos grupo sobre as qualidades que
são básicas de um líder democrático. Possibilitar os participantes a uma tarefa
grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relação a definições que
caracterizam o líder democrático.
MATERIAL: Lápis ou caneta e
uma cópia da relação das definições e das qualidades (anexa) .
PROCESSO: O animador inicia falando sobre os
três tipos de líderes, o autocrático, o anárquico e o democrático. Procurará
enfatizar as características do líder Democrático. Formará grupos de cinco a sete elementos, distribuirá uma cópia
das DEFINIÇÕES E QUALIDADES DO LÍDER
DEMOCRÁTICO, para cada participante.
Solicita
a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade em relação à definição
e à qualidade correspondente, colocando o número da definição ao lado da
qualidade.
Volta-se
para o grupo maior, onde os grupos apresentarão as conclusões do exercício.
O
animador poderá escrever no quadro negro ou cartolina a ordem correta da qualidade com a devida
definição.
Finaliza-se
o exercício com uma avaliação e depoimentos.
Chave:
1.
Seguro
|
9.
Previsor
|
2.
Acolhedor
|
10.
Confiança nos outros
|
3.
Desinteressado
|
11.
Dá apoio
|
4.
Disponível
|
12.
Eficaz
|
5.
Firme e suave
|
13.
Sociável
|
6.
Juízo e maduro
|
14.
Sincero
|
7.
Catalisador
|
15.
Corajoso
|
8.
Otimista
|
16.
Democrático
|
QUALIDADES
DO LÍDER DEMOCRÁTICO
(DEFINIÇÕES)
1. Sabe o que fazer, sem perder a
tranqüilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergência.
2. Ninguém sente-se marginalizado ou
rejeitado por ele. Ao contrário, sabe agir de tal forma que cada um se sente
importante e necessário no grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. Não
usa o grupo para interesses pessoais.
4. Sempre pronto a atender.
5. Mantém-se calmo nos debates, não
permitindo abandono do dever.
6. Distingue bem a diferença entre o
falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o
acessório.
7. Facilita a interação do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente,
sem dominação.
8. Pensa que o bem sempre acaba
vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinião daqueles que só vêem perigo,
sombra e fracassos.
9. Sabe prever, evita improvisação.
Pensa até nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o
grupo saiba encontrar por si mesmo as soluções, sem recorrer sempre à ajuda dos
outros.
11. Dá oportunidade para que os outros
se promovam e realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condições para que o grupo funcione
bem.
12. Faz agir. Toma a sério o que deve
ser feito. Obtém resultados.
13. É agradável. Cuida de sua aparência
pessoal. Sabe conversar com todos.
14. Diz o que pensa. Suas ações
correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. Não foge e
nem descarrega o risco nos outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e não
passa por cima do grupo.
QUALIDADES
Coloque o
número das definições acima, nas qualidade que
seguem de acordo com a sua descrição:
|
Otimista
|
|
|
Desinteressado
|
|
Democrático
|
|
|
Sincero
|
|
Seguro
|
|
|
Firme e
suave
|
|
Eficaz
|
|
|
Catalisador
|
|
Corajoso
|
|
|
Juízo
maduro
|
|
Disponível
|
|
|
Confiança
nos outros
|
|
Acolhedor
|
|
|
Dá apoio
|
|
Sociável
|
|
|
Previsor
|
REUNIÃO
NÃO VERBAL
OBJETIVOS: Incentivar o uso de
outra forma de comunicação que não a
verbal.
MATERIAL: Não será
necessário.
PROCESSO: O animador inicia, explicando que os
pensamentos e sentimentos devem ser expressos segundo um estilo.
As
descobertas científicas são escritas em linguagem técnica; a música é escrita e
executada; outros sentimentos criativos são pintados, cantados, dançados,
falados, representados. Seja de que modo for, a pessoa comunica sua experiência
através do uso ou postura de seu corpo
ou de alguma parte do mesmo.
A
seguir os participantes são avisados pelo animador de que não podem
expressar-se com palavras escritas ou faladas.
Os
membros do grupo são orientados para que se amontoem na sala, procurando
relacionar-se entre si durante quinze minutos, sem palavras.
Decorrido
o tempo, seguem-se os comentários acerca da experiência vivenciada, podendo
cada qual expressar em palavras suas
descobertas e os seus sentimentos.
A
TEMPESTADE MENTAL
OBJETIVOS: Gerar grande número
de idéias ou soluções acerca de um problema, evitando-se críticas e avaliações,
até o momento oportuno.
MATERIAL: Papel, caneta,
quadro negro ou cartolina.
PROCESSO: O animador iniciará, dando um
exemplo prático. Formar subgrupos de
aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará
tudo.
Formados
o subgrupos, a animador dirá as regras do exercício: não haverá crítica durante
o exercício, acerca do que foi dito; quanto mais extremada a idéia melhor,
deseja-se o maior número de idéias.
1ª Fase: O animador apresenta o problema a
ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobreviventes nadou
até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se? O grupo terá 15 minutos
para dar idéias.
2ª Fase: Terminado, o animador avisa que
terminou o tempo e que a crítica é proibida. Inicia-se a avaliação das
idéias e a escolha das melhores.
3ª Fase: No caso de haver mais subgrupos, o
animador pede que seja organizada uma lista única das melhores idéias.
4ª Fase: Forma-se o plenário. Processa-se a leitura
das melhores idéias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as idéias
mais válidas.
EXERCÍCIO
DA QUALIDADE
OBJETIVOS: Conscientizar os
membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas e
despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.
MATERIAL: Lápis e papeletas.
PROCESSO: O animador iniciará dizendo, que na
vida diária, na maioria das vezes as pessoas observam não as qualidades, porém
os defeitos do próximo. Nesse instante, cada qual terá a oportunidade de
realçar uma qualidade do colega.
O
animador distribuirá uma papeleta e uma caneta para cada participante, cada
qual deverá escrever na papeleta a qualidade que no seu entender caracteriza
seu colega da direita.
A
papeleta deverá ser anônima, sem nenhuma identificação. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta
para ser recolhida, embaralhada e redistribuída.
Feita a redistribuição, começando pela direita
do animador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta,
procurando entre os membros do grupo, a
pessoa que no seu entender é caracterizada por esta qualidade. Cada
participante só poderá escolher uma pessoa.
Ao
escolher a pessoa deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode
ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades,
porém no final cada um dirá que qualidade escreveu para o companheiro da
direita. Poderão ser feitos depoimentos.
CÍRCULOS
CONCÊNTRICOS
OBJETIVOS: Observar
atentamente o comportamento do grupo para posteriores observações.
MATERIAL: Papel e caneta
para os participantes.
PROCESSO: O animador divide o grupo em dois,
para que metade represente o grupo de ação e a outra, o grupo de observação.
O
grupo de ação permanece sentado em círculo concêntrico interno e o de
observadores, em círculo concêntrico externo.
O
grupo de ação inicia um debate sobre algum tema (poderão ser demonstradas
situações de trabalhos na Casa Espírita).
O
animador orientará o grupo de observadores acerca daquilo que deverão observar
nos membros do grupo de ação. Assim o observador poderá anotar quem não
participa, quem monopoliza, quem deseja participar e não tem oportunidade, etc.
No
final o grupo de observadores,
apresentará suas observações, e prossegue-se trocando de posição os
participantes, quem for do grupo de ação
passará para o de observadores, e vice- versa.
A LIÇÃO
DA PLANTA
OBJETIVOS: Dinâmica para
casais em crise, alicerçar amizades e fortalecer vínculos do grupo.
MATERIAL: Uma plantinha meio
murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo com água.
PROCESSO: Contar para os participantes a seguinte estória, enquanto molha o vaso com
o copo de água.
“ Em uma localidade,
um casal estava prestes a separar-se. Já dormiam em camas separadas.
Resolveram dar-se mais
uma chance, procurando a ajuda de um homem sábio do lugar onde viviam.
Este lhes deu uma
pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de sua casa. Caso a
plantinha não morresse, vivesse, o casamento estaria salvo.
O problema é que na
região havia uma grande seca.
Com
medo que a plantinha não vingasse, a esposa levantou-se de madrugada com uma
caneca de água para molhá-la; afinal, ela queria salvar seu casamento. Saiu em
silêncio para que seu esposo não a visse molhar a planta. Para sua surpresa, lá
chegando, o marido já estava molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois
se abraçaram diante da planta e se reconciliaram.”
Deixar
que o grupo comente a estória, o que acharam...
AS TRÊS
MISTURAS
OBJETIVOS: Demonstrar os
diferentes modos de participação, o modo como as pessoas do grupo se posicionam
frente ao outro e a necessidade de se “dissolver” sem perder a identidade.
MATERIAL: Três copos com
água, um punhado de areia, um pouco de óleo de cozinha e um pouco de vinho ou
refresco vermelho.
PROCESSO: Colocar os três copos com água no
chão da sala ou sobre uma mesa. No primeiro misturar algumas gotas de óleo, no
segundo misturar um pouco de areia e no terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir
para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os copos com
o grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.
A LIÇÃO
DA PEDRA
OBJETIVOS: A importância de
enxergarmos as coisas como são realmente, discorrer sobre a superficialidade de
nossos julgamentos, o perigo dos preconceitos e como podemos enxergar a beleza
interior
MATERIAL: Uma pedra cortada
e uma folha de jornal amassado.
PROCESSO: Arranjar uma pedra de tamanho médio,
brilhante de um lado e áspera e feia na maior parte.
Colocar
a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal amassado. Perguntar
a todos o que estão vendo? Descrever o objeto, como é e que impressão causa?
Virar
a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar novamente.
O LIXO E
A CRUZ
OBJETIVOS: Revisão de vida,
importância da aceitação das dificuldades da vida e aulas sobre vícios e
defeitos.
MATERIAL: Folhas de papel ou jornal para dobraduras conforme
modelo.
PROCESSO: Distribuir uma folha para cada
participante, pedir que repitam as mesmas dobras que o organizador via fazendo
na folha.
Pedir
que todos façam o recorte na parte menor da dobra.
Colocar
o pedaço maior no bolso sem abrir e o pedaço menor jogar no lixo.
Pedir
a todos que falem dos lixos que precisam
ser “jogados fora”.
No
final, solicitar que abram o pedaço do bolso. Para surpresa teremos ali o
desenho de uma cruz.
Falar
sobre o esforço para conseguirmos vencer os vícios e defeitos da nossa vida.
A QUEIMA
DOS VÍCIOS
OBJETIVOS: Afirmação da
proposta de reforma íntima, encerramento de encontros.
MATERIAL: Papel, canetas,
recipiente para colocar fogo e fósforos.
PROCESSO: Distribuir papéizinhos entre os participantes, pedindo
que cada um coloque neles seus vícios ou defeitos a serem vencidos.
Após
uma oração, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um queime seu papel
com o propósito de reforma íntima.
Pode-se
também ao final cantar uma música.
O
DESABROCHAR DA VIDA
OBJETIVOS: A necessidade de
abertura, a demonstração dos sentimentos, o desabrochar para a vida em grupo.
MATERIAL: Flores de papel
conforme modelo, e copos com água.
PROCESSO: Colocar os copos com água no chão da
sala ou sobre uma mesa, em número correspondente ao número de flores
distribuídas fechadas. Pedir que cada participante coloque sua flor –
previamente entregue - dentro do copo com água, mantendo-a fechada. Pedir para
que observe o que acontece.
Aos
poucos as flores irão se abrindo. Umas mais rapidamente que as outras.
Pedir
para dizerem o que sentiram, comparando o que está escrito dentro da flor.
BRINCADEIRA
DE PEGA-PEGA
OBJETIVOS: Levar os parceiros
ao mútuo conhecimento, dinamizar uma reunião quando a atenção dos participantes
estiver decaindo e recreação em diversos grupos.
MATERIAL: Papel (folhas),
pincel atômico, relação de “palavras secretas” e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em
duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.
Colar,
nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler
nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a
sua antes.
A
brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus
parceiros.
Importante: fazer tudo para
ler a palavra do companheiro, mas também fazer tudo para esconder a sua palavra
dos olhos dele.
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